Rabu, 27 November 2013

Belajar Java (part 1): Cara Menginstall JDK (Java Development Kit) dan Menambahkan Variable Environment-nya



Baru mau mulai belajar java tp belum ngerti mulai darimana? Oke sekarang gw mau ngepost gimana caranya belajar java dari awal, mulai dari install JDK, nambahin environment variable, cara compile, sampe cara ngerun nya via Command Prompt.
  1. Menginstall JDK (Java Development Kit)
  2. Sebelum nginstall yang pasti download dulu software JDK-nya. Program JDK bisa di download disini.
    Sedikit penjelasan, JDK itu buat ngompile sama nge-run program java-nya nanti. Nah kalo udah install java langsung ke step selanjutnya.

  3. Menambahkan Environment Variable ke dalam PATH
    • Klik kanan My Computer
    • Klik Properties
    • Klik Advanced System Settings



    • Klik Environment Variables




    • Klik dua kali pada PATH




    • Tambahkan PATH JDK
    • Pertama cari folder bin yang ada di folder instalan Java. Karena komputer saya 64-bit dan diinstal di C:\ maka PATH Java saya ada di:
      C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_25\bin
      Lalu setelah mengklik 2x pada PATH, tambahkan ";"   setelah variable value lalu paste PATH ke folder bin JDK Seperti gambar di bawah ini:


      Setelah itu klik OK.


    • Mengecek JDK sudah teristal / belum
    • Setelah menambahkan PATH, langkah selanjutnya adalah mengecek apakah PATH-nya sudah benar. Caranya dengan buka Commad Prompt, lalu ketik java lalu enter.
      (Untuk membuka Command Prompt, tekan Windows + R lalu ketik cmd lalu enter)

      Akan tampak seperti ini jika JDK sudah terinstall dengan benar. Jika tidak, ulangi langkah 2.



  4. Program "Hello World"
  5. Ya tiba saatnya buat "ngoding". Itu yang paling ditunggu-tunggu. Langsung aja buka Notepad / Notepad++, copas code dibawah ini. Lalu simpan dengan nama HellloWorld.java (nama file harus sama dengan nama class) di Desktop.

    public class HelloWorld {
        public static void main(String [] args) {
            System.out.println("Hello Word"); 
        }
    }




  6. Meng-compile & Menjalakan Program "Hello World"
  7. Selanjutnya program di compile dengan perintah
    javac namafile.java


    Kurang lebih seperti ini lah langkah-langkahnya di Command Prompt:
    cd Desktop
    javac HelloWorld.java
    java HelloWorld
    

    cd Desktop
    Pidah ke folder Desktop
    javac HelloWorld.java   
    Meng-compile HelloWorld.java dan membuat file HelloWorld.class (java byte code)
    java HelloWorld
    Menjalankan program HelloWorld. Cukup nama kelasnya saja (case-sensitive).


Oke cukup sekian. Mudah mudahan lanjut sampe part-part selanjutnya.



Referensi
Oracle, PATH and CLASSPATH (The Java™ Tutorials >Essential Classes > The Platform Environment), diakses pada November 2013, http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/environment/paths.html

Rabu, 13 November 2013

Aplikasi New Media: Kompasiana dan Kickstarter


Kompasiana

Jurnalisme warga (bahasa Inggris: citizen journalism) adalah kegiatan partisipasi aktif yang dilakukan oleh masyarakat dalam kegiatan pengumpulan, pelaporan, analisis serta penyampaian informasi dan berita.[1]

Kompasiana merupakan salah satu website berita jurnalisme warga. Kompasiana adalah blog jurnalis Kompas yang bertransformasi menjadi sebuah media warga (citizen media). Di sini, setiap orang dapat mewartakan peristiwa, menyampaikan pendapat dan gagasan serta menyalurkan aspirasi dalam bentuk tulisan, gambar ataupun rekaman audio dan video.[2] Kompasiana menampung konten yang dapat diunggah oleh setiap orang yang sudah terdaftar sebagai Kompasianer (sebutan bagi pengguna Kompasiana). Kompasianer diberi kebebasan untuk mengemukakan, mengekspresikan, serta menyampaikan berbagai gagasan, pendapat, ulasan, ataupun tanggapan, sepanjang dapat dipertanggungjawabkan sesuai dengan norma dan hukum yang berlaku di Indonesia.[3]


Kompasiana merupakan sebuah Media Warga yang seluruh kontennya diisi dan dikelola oleh penggunanya sendiri (user-generated content). Kompasiana dibuat dan dioperasikan oleh KOMPAS.com.[4] Nama Kompasaiana sendiri diusulkan oleh Budiarto Shambazy, wartawan senior Kompas yang biasa menulis kolom "Politika". Ide pendirian Kompasiana berangkat dari dari fakta tidak semua jurnalis akrab dengan blog. Jangankan punya, membaca blog orang barangkali belum pernah. Jadi, merupakan langkah maju dan terobosan tak terduga manakala sejumlah jurnalis Kompas menyatakan diri ingin menjadi bagian dari Kompasiana dan bahkan sudah langsung mencurahkan pandangan dan gagasannya. Pada tanggal 1 September 2008, Kompasiana mulai online sebagai blog jurnalis.[5]

Untuk dapat menulis atau sekedar berkomentar di Kompasiana, pengguna harus mendaftar terlebih dahulu di sini. Jika pengguna sudah mendaftar, pengguna dapat menulis tulisan di Kompasiana. Pengguna juga dapat saling berkirim pesan dan menjalin pertemanan sesama Kompasianer. Namun jika pengguna tidak mendaftar, maka pengguna hanya bisa membaca artikel yang ada di Kompasiana saja.



KickStarter
  1. Apa itu KickStarter
  2. Crowdfunding secara definisi, "praktek mendanai proyek atau usaha dengan mengumpulkan sejumlah kecil uang dari sejumlah besar orang, biasanya melalui internet."[6]
    Kickstarter merupakan platform crowdfunding terbesar di dunia. Misinya adalah untuk membantu proyek kreatif menjadi hidup. Sejak diluncurkan, lebih dari 5 juta orang telah mendanai lebih dari 50.000 proyek kreatif, seperti film, musik, pertunjukan panggung, komik, jurnalisme, video game, dan proyek-proyek yang berhubungan dengan makanan.[7]

  3. Yang Boleh membuat Project di KickStarter[8]
    • Berumur 18 +
    • Tinggal di US, UK, Canada, Australia, New Zealand


  4. Yang tidak diperbolehkan di KickStarter[8]
    • Kickstarter tidak dapat digunakan untuk menjual saham atau meminta pinjaman.
    • Kickstarter tidak dapat digunakan untuk mendanai proyek "Danai Hidup Saya"


  5. 4 hal yang harus diketahui ttg kickstarter[9]
    1. Kickstarter merupakan cara baru untuk mendanai Proyek Proyek Kreatif
    2. Setiap proyek yang ada di Kickstarter dibuat secara independen (mandiri)
    3. Pembuat proyek yang bertanggung jawab akan proyeknya. Kickstarter hanya media dan sumber pendaan
    4. Pembuat dan Penyokong Dana bersama-sama mebuat proyeknya terwujud
    5. Creator: Menset goal dana dan deadline
      Backer: mendanai proyek jika mereka menyukai proyek tersebut
      Kickstarter bersifat All-or-Nothing
    6. Pencipta tetap mendapatkan hak cipta dari produk/proyeknya
    7. Backers hanya mensupport proyek agar proyek tersebut hidup/terealisasikan, bukan untuk mengambil keuntungan finansial (saham)


  6. Cara Kerja Kickstarter[10]
    1. Setiap pembuat proyek menentukan brp banyak dana minimum yang dibutuhkan dan menentukan deadline pembuatan prodok/proyek tsb.
    2. Jika orang-orang suka proyek tsb, mereka dapat menyumbang dana untuk proyek tsb (backers).
    3. Jika dana yang dibutuhkan tercapai, maka scr otomatis kartu kredit backers akan dipotong sesuai dengan jumlah dana yang disumbangkan. Namun jika project goal tidak terpenuhi, maka tidak ada dana yang disumbangkan. (All-or-Nothing).
    4. Jika proyek sukses, maka Kickstarter akan mendapat banyaran 5% dari total dana yang terkumpul


  7. Proyek Proyek Yang Berasal dari CrowdFunding & CrowdSpeaking
    1. CTRL Console


    2. Stick N Find


    3. PhoneBloks










Referensi
[1] Wikipedia, Jurnalisme Warga, diakses pada November 2013, http://id.wikipedia.org/wiki/Jurnalisme_warga
[2] Kompasiana, Tentang Kami, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/about#tentang-kompasiana
[3] Kompasiana, Syarat dan Ketentuan, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/term
[4] Kompasiana, FAQ (Frequently Asked Questions, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/help#faq
[5] Kompasiana, Tentang Kami, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/about
[6] Forbes, What Is Crowdfunding And How Does It Benefit The Economy, diakses pada November 2013, http://www.forbes.com/sites/tanyaprive/2012/11/27/what-is-crowdfunding-and-how-does-it-benefit-the-economy
[7] Kickstarter, Kickstarter Basics » Frequently Asked Questions (FAQ) — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/help/faq/kickstarter+basics
[8] Kickstarter, Guidelines — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/help/guidelines
[9] Kickstarter, What is Kickstarter — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/hello
[10] Kickstarter, Kickstarter, Kickstarter Basics » Frequently Asked Questions (FAQ) — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/help/faq/kickstarter+basics

New Media (Definisi, Manfaat, Komponen, dan Pengembangannya)



  1. Definisi New Media
  2. Dalam arti sederhana New Media berarti Media Baru, artinya media yang menggantikan media lama yang biasanya digunakan dahulu. Contoh kecilnya seperti koran. Koran dalam New Media sudah menjadi website berita seperti detik.com yang sudah tidak membutuhkan media kertas lagi. New Media merupakan istilah yang umum digunakan untuk banyak alat komunikasi elektrik yang diwujudkan dengan penggunaan teknologi komputer. Maksudnya adalah berhubungan dengan bentuk media lama, seperti koran, dan majalah, yang selalu dipresentasikan dalam bentuk text dan gambar. New media adalah akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta masukan dari pengguna interaktif, partisipasi kreatif. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur.[1] New Media berkaitan dengan masalah hal-hal yang baru.

  3. Manfaat New Media[2]
    1. Sebagai penyedia sumber informasi.
    2. Contoh pengedia sumber informasi adalah detik.com, okezone.com, kaskus.co.id, dll.
    3. Sebagai Media transaksi jual beli
    4. Contoh peyedia transaksi jual beli adalah fjb.kaskus.co.id, berniaga.com, tokobagus.com, amazon.com.
    5. Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dll.
    6. Contoh: youtube.com, twitter.com, facebook.com.
    7. Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
    8. Contoh: SMS, Whatsapp, Yahoo! Messenger, Blackberry Messenger.
    9. Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis
    10. Contoh: ilmukomputer.com, wikipedia.org


  4. Komponen New Media[3]
  5. Pada new media ada beberapa komponen seperti Pembuat,penyalur dan pemakai
    • Pembuat
    • merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.
    • Penyalur
    • adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu sendiri.
    • Pemakai
    • adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media atau new media yang berfungsi untuk memakai new media.>


  6. Proses & Tahapan Pengembangan New Media[4]
  7. Proses Pengembangan New Media
    1. Fase requirement (penelusuran kebutuhan)
    2. pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
    3. Fase analisa
    4. pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
    5. Fase perancangan
    6. pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
    7. Fase pengembangan
    8. tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
    9. Fase installasi
    10. setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

    Tahapan Pengembangan New Media
    1. Konsepsi
    2. Pada tahap ini, gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.
    3. Analisa
    4. Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.
    5. Simulasi
    6. Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan melingkupi :
      • Alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi.
      • Keluaran yang diharapkan dari setiap proses.
      • Eror-eror yang mungkin terjadi.
      • Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif.
    7. Algoritma
    8. Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.
    9. Konstruksi
    10. Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman.Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.
    11. Evaluasi
    12. Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.


  8. Aplikasi New Media
    1. Facebook
    2. Facebook merupakan aplikasi social media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg. Selain sebagai media social media, Facebook juga dapat digunakan untuk mencari ilmu dengan cara saling berbagi pengetahuan pada grup-grup yang ada di Facebook. Selain Grup, terdapat juga aplikasi Games. Game yang ada di Facebook umumnya berbasih Flash.
    3. Kaskus
    4. Kaskus merupakan website Komunitas Terbesar di Indonesia. Selain sebagai media mencari pengetahuan, di KasKus juga terdapat fasilitas Private Message untuk saling berkirim pesan sesama pengguna KasKuser (sebutan untuk pengguna KasKus). Selain itu, terdapat fasilitas FJB (Forum Jual Beli). FJB bisa digunakan KasKuser untuk menjual barang/jasa ke sesama KasKuser secara Online.
    5. Detik
    6. Detik menrupakan website penyedia berita yang sudah lumayan lama berdiri di Indonesia. Detik merubah Media lama dalam membaca berita yang dahulu hanya bisa dilakukan di Media kertas (koran/majalah).,
    7. Perceptual Computing
    8. Perceptual Computing merupakan teknologi terbaru dari Intel yang memungkinkan Komputer seperti mempunyai indra yang ada pada manusia.



Referensi
[1] Wikipedia, New Media, diakses pada November 2013, http://en.wikipedia.org/wiki/New_media
[2] Jhens World, Konsep Dasar New Media, diakses pada November 2013, http://jhens-fernando.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-new-media.html
[3] Niamora, Definisi New Media Beserta Manfaat dan Aplikasinya, diakses pada November 2013, http://niamoraa.wordpress.com/2013/10/05/definisi-new-media-beserta-manfaat-dan-aplikasinya
[4] Berkreasi di Atas Ambang Asa, Konsep Desain New Media dan Konsep Proses dan Tahapan Pengembangan Aplikasi New Media, diakses pada November 2013, http://inibukan-blog.blogspot.com/2012/01/konsep-desain-new-media-dan-konsep.html

Rabu, 04 September 2013

Adobe Camp Indonesia 2013



Lumayan cape juga nih malem. Hehhehe baru pulang dari seminar Adobe Camp 2013 di Universitas Mercubuana tadi. Keren banget acaranya, dapet banyak banget ilmu disana. Pembicaranya juga banyak, nerangin materinya jelas banget

Lumyan banget ini seminar acara dari jam 8.00 pagi selesai jam 18.00 malem. Edan tapi puaslah sama apa yang di dapet.

Gw bangun jam 5.30 pagi lanngsung mandi , solat subuh. Pas abis mandi Joki gw udah nyampe depan rumah aja jam 5.45. Ya gw berangkat dari Bekasi dari jam 6.00 pagi langsung gas naek motor ke Universitas Mercubuana di daerah Meruya, Jakarta Barat. Langsung membelah jalan kalimalang, gila banget itu jalanan baru jam 6 pagi macetnya udah kacau kacauan. Akhirnya lewat Banjir Kanal Timur, dan hasilnya bias ditebak. Yup ternyata sama aja macetnya. Naek motor sampe naek-naekin ke trotoar buat lewat jalur sepeda. Aneh juga ama itu jalanan, daerah padet tapi kok tiap jalur Cuma punya dua lajur doang, malah jalanan khusus sepedanya gede banget lagi. Ngga ngerti gw apa yang dimauin ama ini foke (kalo gk salah ini proyeknya pak foke jaman itu).

Perjalanan pun berlanjut, pukul 7.00 kalo ngga salah gw udah sampe daerah Kuningan. Lumayan macet juga disini. Nah ada keanehan lagi dimari, ada flyover yang lebarnya nanggung kata gw. Kira-kira muat buat dua mobil tapi kayanya maksain jg . Kaga tau juga ini gw maunya gubernur jaman itu buat apaan. Yang jelas gw mah harus sampe ini ke acara Adobe Camp.

Kira kira pukul lbh dikit gw udah sampe di daerah Palmerah. Lumayan lancar, langsung nyebrang kereta ke arah Meruya. Di daerah sini lumayan padat sih, mungkin gara gara udah jam telat kali ya makanya jadi lumayan rame daerah ini.

Akhirnya jam stgh 8 kurang udah nyampe di Universitas Mercubuana. Langsung turun sama si Indra Kuswara. Hahaha, dia joki setia gw nih. Gara-gara kaga punya SIM kalo kemana mana mending ngajak dia aja dah biar aman. Gw Cuma liatin GPS aja.

Sampe disana cuman melongo kaya orang bego kaga tau mana ruangan seminar. Akhirnya nanya ama pak sapam. Ternyata jawaban nya nihil, pak satpam nya ngga tau. Akhirnya nanya aja kalo seminar biasanya dimana. Akhirnya ditunjukin gedungnya.

Pas dalem gedung langsung registrasi. Abis registrasi lumayan Coffe Break dulu. Ngupi ngupi dulu. Setelah ngupi langsung naek ke lantai 7 seminar. Ruangannya kaya ruang bioskop njir wkwkwk. Liat agenda acaranya mulai pembukaan MC jam 9.45 kalo ngga salah. Gw selesai Coffe Break jam 9 kurang. Het lama amat ya nunggunya. Tapi kaga napa napa dah lumayan biar dapet tempat duduk sesuka hati.

Akhirnya milih duduk yang tengah. Singkat cerita ada banyak deh pembicara di Adobe Camp itu. Lumayan dapet ilmu tentang Augmented Reality; produk terbaru Adobe Creative Cloud (termasuk produk lainnya); ilmu ttg HTML5, CSS, JavaScript; dan masih banyak yang laen lagi dah yang kaga bias dibahas satu-satu.

Sekian doang postingan gw sebelum tidur. Pokokny taun depan kalo Adobe User Grup Indonesia buat event kaya gini ngga rugi deh ikut. Dan sorry ngga bias upload pic soalnya batre hp gw abis pas nyampe mercubuana buat GPS-an.

Sabtu, 17 Agustus 2013

Init Link Untuk Melegkan Internal Android

Masih ngga jauh berbeda dengan postingan sebelumnya, pada postingan kali ini gw masih mau nge-share cara nglegain memory internal di Android nih. Kali ini script-nya hanya bisa dijalankan oleh ROM yg udah support init.d. Kalo belum support init.d silahkan pake custom kernel buat HH-nya masing-masing.
Script yang ini gw namain INIT LINK. Yup, dari namanya udah ketauan script ini buat ngelink data internal Android dengan menggunakan init.d. Yaudah gak usah lama-lama langsung aja simak tutorialnya, lagian udah ribet mau ngarang apalagi (susah merangkai kata) :D.
Pertama pastiin syarat yang di bawah ini terpenuhi dulu:
  1. Rooted
    Ini sih udah pada jelas kayanya. Ya punya Android ngga di ROOT mah ke laut aja dah.

  2. Init.d Support
    Yup init.d buat script untuk mount partisi pas boot. Kalo hapenya belum support init.d, silahkan cek postingan gw sebelumnya ttg Extreme Link (Melegakan Internal Android dengan Extreme Link).

  3. Fresh ROM
    Maksudnya fresh ROM adalah hapenya belum pernah nyoba script-script buat ngelegain internal kaya A2SD, Link2SD, INT2EXT, dll. Soalnya bakal bentrok nanti dan berakibat bootloop.

  4. Busybox
    Ini buat ngejalanin script-nya nanti. Kalo ngga ada busybox kaga bakal jalan script-nya.

  5. Partisi EXT2 pada MicroSD
    Yup ini harus ada. Soalnya nanti buat mindahin app dan cache-nya ke partisi kedua. Silahkan googling untuk tutorialnya, karena udah banyak banget yang nge-post tentang ginian.

  6. Terminal Emulator atau Better Terminal Emulator
    Ini pasti udah pada tau apa fungsinya. Jadi di download dan install aja.

  7. Punya script Init Link
    Yang ini mah udah jelas. Donwnload dulu script Init Link-nya di sini.



Oke kalo syarat-syaratnya sudah terpenuhi langsung lanjut ke langkah selanjutnya:
  1. Root
    Untuk masalah rooting gw gk akan bahas. Soalnya udah banyak yang bahas di blog-blog/forum-forum. Silahkan Googling sendiri saja.
  2. Install Busybox
    Pertama download dan intall dulu aplikasinya, Busybox Installer. Kalau udah didownload langsung buka aplikasinya, tampilannya akan seperti gambar di bawah ini:



    Langsung aja klik install, kalo sudah sukses akan seperi gambar di bawah ini:



  3. Install Terminal
    Langkah selanjutnya kalo udah nginstall busybox, langsung install Terminal-nya (Teminal Emulator atau Better Terminal Emulator sama saja). Langsung cek kalo busybox-nya udah ke-install apa belum sama sekalian cek apa hape nya udah root apa blm.
    • Cek Root
      Buka terminal, ketik su, lalu tekan enter. Apabila simbol $ berubah menjadi #, maka hape-nya udah ke-root dengan benar, sebelumnya akan muncul popup superuser persmission seperti gambar di bawah ini:


    • Cek Busybox
      Buka terminalm ketik busybox, lalu tekan enter. Apabila menghasilkan output seperti screenshot di bawah ini maka hape udah ke-install busybox-nya.



  4. Jalanin Script
    Setelah selesai basa-basinya langsung ke point-nya nih. Langkah pertama download dulu script Init Link-nya. Setelah didownload, pindahkan file init_link.sh tadi ke /sdcard (di dalam SDCard tanpa masuk folder manapun).



    Lanjut ke langkah selanjutnya, buka Terminal Emulator yang udah didownload & diinstall tadi. Ketikkan seperti ini pada terminal:
    su
    sh /sdcard/init_link.sh

    Maksudnya adalah: ketik su, lalu tekan enter, nanti akan minta grant permission superuser, langsung di allow saja. Setelah itu, ketik sh /sdcard/init_link.sh, lalu tekan enter.

    Kemudian lanjutkan dengan menekan enter:



    Biarkan saja script berjalan dengan otomatis, jika sukses maka handphone akan restart secara otomatis.



Oke cukup sigitu aja dari gw, baru nulis segini aja udah cape bangat, wkwkwk. Kalo ada waktu bakal gw update-update lagi masalah-masalah tentang android. Bye bro :p

Melegakan Internal Android dengan Extreme Link

Pasti udah pada tahu apa itu Android. Ya Android, sistem operasi mobile besutan Google yg Open Source itu. Saking terbukanya OS Android itu sampe semua vendor boleh make. Alhasil di kasih spek yang pas-pasan. Tp ada baiknya jg sih, jadi semua orang bisa make smartphone dengan harga yang lumayan murah. :D

Namun selain ada sisi baiknya, ada jg sisi jeleknya. Sisi jelek nya ini yang bikin gk enak. Ya kapasitas memory internal nya. Masa smartphone dikasih internal cuma 100MB? Tp yang namanya smartphone pasti bisa diakalin. Pernah nyoba link2sd, a2sd dll. Tp kayanya kurang puas. Kurang simple, terus ribet caranya. Akhirnya nyoba oprek-oprek, Googling sana sini, akhirnya ketemu dah cara Link2SD bekerja. Awalnya nyoba metode buat ngelink manual make Root Explorer. Tp caranya ribet trus resiko nya gagal. :D

Akhirnya maen-maen ke Google nyari tutorial bikin script .sh biar gampang ngelink app, data, sama dalvik-cache. Alhamdulillah ngerti dikit-dikit, script-nya jg udah jadi. Script yang saya buat saya beri nama Extreme Link. Kenapa dinamain Extrerme Link? Soalnya emang extreme ngelink semuanya biar internal tetap lega.
Nah, bagi agan-agan yang mau coba silahkan ikuti tutorial dibawah ini.

Pertama, penuhin dulu syarat-syarat dibawah ini:
  1. Rooted
  2. Link2SD
    Sebelum nyoba, pastiin Link2SD nya belum pernah dijalanin/belum pernah buat script mount sebelumnya.
  3. Terminal Emulator
    Ini buat jalanin script nya nanti. Jadi di download dan install aja.
  4. MicroSD (FAT32, EXT2)
    Saya saranakan menggunakan minimal class 6 (agar tidak lag). Pastikan jg sudah terpartisi, partisi pertama pakai FAT32, partisi kedua pakai EXT2.
  5. Fresh STOCK ROM / No Script
    Saya sarankan juga make fresh STOCK ROM biar gk bentrok nanti sama script-script yang lain kaya A2SD, akuro, dan lain-lain.

Okay, kalo semuanya udah di download, lanjut ke step selanjutnya. Langsung aja disimak:
  1. Download extreme_link.sh
    Setelah download script, pindahkan file extreme_link.sh ke /sdcard (Di MicroSD tanpa masuk folder manapun).
  2. Setelah download, langsung buka Link2SD buat bikin mount script, pilih EXT2.
  3. Setelah bikin mount script jangan langsung di restart dulu,klik OK pada menu di bawah ini:
  4. Setelah itu tekan Left Soft Key buat ke Settings:
  5. Terus akan muncul menu Settings, pada pilihan Auto-Link jangan dicentang (uncheck). Seperti pada gambar di bawah ini:
  6. Lalu pada pilihan Relink lib files at boot dan Relink dex files at boot juga jangan dicentang (uncheck)
  7. Langkah selanjutnya adalah Matikan HH lalu kembali nyalakan kembali.
  8. Setelah reboot, langsung buka terminal emulator lalu ketikan perintah di bawah ini:
    su
    sh /sdcard/extreme_link.sh


    Pertama ketik su, lalu tekan Enter. Allow superuser nya. Kemudian ketik sh /sdcard/extreme_link.sh, dan tekan Enter lagi.
  9. Jika berhasil, maka akan muncul seperti ini:

    Jangan lupa tekan Enter untuk melanjutkan, nanti script akan berjalan dengan sendirinya dan akan reboot secara otomatis.

Oke sekian postingan dari saya. Semoga script-nya bermanfaat, silahkan install aplikasi sebanyak mungkin yang Anda suka :D


F.A.Q. (Frequenty Asked Questions)

Q : Pas install muncul pesan Error: Ada A2SD. Uninstall dulu.
A : Kemungkinan Anda menggunakan ROM yang sudah support A2SD. Jadi script ini gk bisa diinstall di handphone Anda. Jika dipaksakan akan membuat handphone Anda Bootloop.

Q : Pas install muncul pesan Error: Mount script Link2SD blm dibuat.
A : Kemungkinan script untuk mount sdcard Anda belum dibuat.
Ikuti langkah di bawah ini:
- Buka Link2SD.
- Menu.
- Pilih Recreate mount script.

Q : Pas install muncul pesan Error: Folder app masih ada di EXT.
A : Ikuti langkah dibawah ini:
- Unlink semua app menggunakan Link2SD.
- Hapus folder /data/sdext2/app.

Q : Pas install muncul pesan Error: Folder dalvik-cache masih ada di EXT.
A : Ikuti langkah dibawah ini:
- Unlink semua dalvik-cache menggunakan Link2SD.
- Hapus folder /data/sdext2/dalvik-cache.

Q : Pas install muncul pesan Error: Folder data masih ada di EXT.
A : Ikuti langkah dibawah ini:
- Unlink semua lib menggunakan Link2SD.
- Hapus folder /data/sdext2/data.

Minggu, 07 April 2013

Open Source dan Telepon Genggam

Siapa yang tidak kenal handphone (telepon genggam)? Semua orang pasti mengenalnya. Bahkan kebanyakan orang menghabiskan waktunya hanya di depan telpon genggamnya. Bahkan hal yang pertama kali dilakuakan orang saat bangun tidur adalah mencari telepon genggamnya.

Ya kebutuhan akan telepon genggam saat ini memang sudah berubah. Jika dahulu telepon genggam hanya di pakai untuk berkirim pesan atau saling bertelfon telfonan, telepon genggam saat ini sudah bukan hanya lagi dipakai untuk bertelefonan atau berkirim pesan saja. Telepon genggam kini dapat digunakan untuk berbagai macam hal, seperti chatting, browsing, bersosial media, dan banyak hal lainnya.

Hal ini tidak lepas dari semakin cepatnya akses internet dan ketersedian operating system pada telepon genggam tersebut.

Koneksi internet saat ini sudah lumayan sangat cepat jika dibanding masa masa dimana internet masih berteknologi 2G. Sekarang sudah eranya 3G, kecepatan akses internet sekarang bahkan bisa mencapai 14.4 Mbps (Mega bit per second) bila dilihat dari salah satu iklan provider telekomunikasi yang ada di Indonesia.

Dari sisi Sistem Operasi dimana telepon genggam kini sudah sangat beragam. Mulai dari Nokia S40, Symbian (S60v3, S60v5, Windows Phone, Android, Blackberry OS, iOS dan sebagainya.

Dimana dalam artikel ini, penulis akan menjelaskan sedikit pengetahuan penulis tentang sistem operasi pada telepon genggam. Terutama sitem operasi Android.

Telepon Genggam Pertama (1973)

Telepon genggam pertama diciptakan tahun 1973 oleh Dr. Martin Cooper bersama dengan Motorola. Telepon genggam yang hanya memiliki daya tahan baterai 20 menit saja. [1]


Dikarenakan keterbatasan pengeahuan penulis, penulis hanya menjelaskan beberapa sitem operasi mobile saja. Terutama sitem operasi yang pernah populer di masanya.
Nokia S40 (1999)
Nokia S40 atau Nokia Series 40 adalah sistem operasi mobile buatan Nokia sendiri yang sudah terjual sebanyak 1.5 milyar unit. [2]
Sistem operasi S40, bukan merupakan sistem operasi untuk smatphone. Sistem operasi ini digunakan hanya utk kegunaan dasar. telepon genggam saja. Beberapa telepon genggam yang menggunakan sistem operasi ino adalah:
Nokia C3, Nokia 5130, Asha 308, 309 and 311.

Symbian (2000)
Symbian merupakan sistem operasi mobile yang didesain untuk smartphone yang dulu nya dimiliki oleh Symbian Limited (menjadi open source) lalu menjadi Symbian Foundation setelah dibeli oleh Nokia pada Juni 2008. [3]
Symbian merupakan sistem operasi yang paling populer pada waktu itu, sebelum Android mengambil alih pd tahun 2010.

Blackberry OS (2002)
Blackberry OS adalah sistem operasi mobile yang dimiliki oleh RIM (sekarang Blackberry) yang bersifat proprietary (closed source). Karena proprerietary, sitem operasi ini hanya ada di telepon genggam blackberry saja.
Sistem operasi ini cukup populer pada masanya. Dimana Blackberry OS mempunyai kelebihan yaitu push-mail nya yang belum dimilili oleh kompetitor lain. Push-mail ini berfungsi untuk meg-update email secara realtime.

iOS (2007)
iOS merupakan sistem operasi mobile yang dimiliki oleh Apple Inc. yang bersifat properietary (closed source). Karena bersifat closed source, maka hanya produk dari Apple Inc. saja yang bisa menggunakan sistem operasi tersebut. Iphone generasi pertama dirilis pada Juni 2007 dibandrol dengan harga $499 dengan kapasitas 4GB dan $599 dengan kapasitas 8GB. [4]

Android (2008)
Android merupakan sitem operasi mobile yang awalnya dimiliki oleh Android Inc. sekarang sudah dibeli oleh Google. [5]
Android merupakan sistem operasi mobile yang bersifat open source bibawah Lisensi Apache v2.0 dimana dalam hal ini berarti sumua orang/vendor boleh menggunakan sistem operasi ini tanpa hrs berkontribusi/membayar kepada Google. [6]
Telepon genggam pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tamggal 22 Oktober 2008. [7]



Ternyata dari sekian banyak sistem operasi mobile yang pernah ada, sistem operasi open source dapat bersaing dengan kompetitor-kompetitornya. Hal ini dikarenakan sistem operasi open source tidak mengambil keuntungan untul setiap sistem operasi yang dipakai pada telepon genggamnya sehingga vendor-vendor telepon genggam dapat mengurangi biaya produksi sebuah telepon genggam. Jadi, para vendor telepon genggam hanya menyediakan perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan telepon genggamnya.
Kompetitor-kompetitor lain pun yang bersifat open source sudah banyak. Seperti Ubuntu for phones, FirefoxOS, dan Tizen. Kita tunggu saja.





Referensi:
[1] BBC, Meet Marty Cooper - the inventor of the mobile phone, diakses pada April 2013, http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/8639590.stm
[2] E'sphoneblog, Nokia has sold over 1.5 billion Series 40 phones, diakses pada April 2013, http://www.esphoneblog.com/2012/01/25/nokia-has-sold-over-1-5-billion-series-40-phones
[3] WATblog, Symbian OS, Now Fully Open Source, diakses pada April 2013, http://www.watblog.com/2010/02/06/symbian-os-now-fully-open-source
[4] Macworld, Apple unveils iPhone, diakses pada April 2013, http://www.macworld.com/article/1054769/iphone.html
[5] Bloomberg, Google Buys Android for Its Mobile Arsenal, diakses pada April 2013, http://www.businessweek.com/stories/2005-08-16/google-buys-android-for-its-mobile-arsenal
[6] Open Handset Alliance, FAQ, diakses pada April 2013, http://www.openhandsetalliance.com/android_faq.html
[7] New York Times, T-Mobile to Offer First Phone With Google Software, diakses pada April 2013, http://www.nytimes.com/2008/08/15/technology/15google.html