Rabu, 27 November 2013

Belajar Java (part 1): Cara Menginstall JDK (Java Development Kit) dan Menambahkan Variable Environment-nya



Baru mau mulai belajar java tp belum ngerti mulai darimana? Oke sekarang gw mau ngepost gimana caranya belajar java dari awal, mulai dari install JDK, nambahin environment variable, cara compile, sampe cara ngerun nya via Command Prompt.
  1. Menginstall JDK (Java Development Kit)
  2. Sebelum nginstall yang pasti download dulu software JDK-nya. Program JDK bisa di download disini.
    Sedikit penjelasan, JDK itu buat ngompile sama nge-run program java-nya nanti. Nah kalo udah install java langsung ke step selanjutnya.

  3. Menambahkan Environment Variable ke dalam PATH
    • Klik kanan My Computer
    • Klik Properties
    • Klik Advanced System Settings



    • Klik Environment Variables




    • Klik dua kali pada PATH




    • Tambahkan PATH JDK
    • Pertama cari folder bin yang ada di folder instalan Java. Karena komputer saya 64-bit dan diinstal di C:\ maka PATH Java saya ada di:
      C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_25\bin
      Lalu setelah mengklik 2x pada PATH, tambahkan ";"   setelah variable value lalu paste PATH ke folder bin JDK Seperti gambar di bawah ini:


      Setelah itu klik OK.


    • Mengecek JDK sudah teristal / belum
    • Setelah menambahkan PATH, langkah selanjutnya adalah mengecek apakah PATH-nya sudah benar. Caranya dengan buka Commad Prompt, lalu ketik java lalu enter.
      (Untuk membuka Command Prompt, tekan Windows + R lalu ketik cmd lalu enter)

      Akan tampak seperti ini jika JDK sudah terinstall dengan benar. Jika tidak, ulangi langkah 2.



  4. Program "Hello World"
  5. Ya tiba saatnya buat "ngoding". Itu yang paling ditunggu-tunggu. Langsung aja buka Notepad / Notepad++, copas code dibawah ini. Lalu simpan dengan nama HellloWorld.java (nama file harus sama dengan nama class) di Desktop.

    public class HelloWorld {
        public static void main(String [] args) {
            System.out.println("Hello Word"); 
        }
    }




  6. Meng-compile & Menjalakan Program "Hello World"
  7. Selanjutnya program di compile dengan perintah
    javac namafile.java


    Kurang lebih seperti ini lah langkah-langkahnya di Command Prompt:
    cd Desktop
    javac HelloWorld.java
    java HelloWorld
    

    cd Desktop
    Pidah ke folder Desktop
    javac HelloWorld.java   
    Meng-compile HelloWorld.java dan membuat file HelloWorld.class (java byte code)
    java HelloWorld
    Menjalankan program HelloWorld. Cukup nama kelasnya saja (case-sensitive).


Oke cukup sekian. Mudah mudahan lanjut sampe part-part selanjutnya.



Referensi
Oracle, PATH and CLASSPATH (The Java™ Tutorials >Essential Classes > The Platform Environment), diakses pada November 2013, http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/environment/paths.html

Rabu, 13 November 2013

Aplikasi New Media: Kompasiana dan Kickstarter


Kompasiana

Jurnalisme warga (bahasa Inggris: citizen journalism) adalah kegiatan partisipasi aktif yang dilakukan oleh masyarakat dalam kegiatan pengumpulan, pelaporan, analisis serta penyampaian informasi dan berita.[1]

Kompasiana merupakan salah satu website berita jurnalisme warga. Kompasiana adalah blog jurnalis Kompas yang bertransformasi menjadi sebuah media warga (citizen media). Di sini, setiap orang dapat mewartakan peristiwa, menyampaikan pendapat dan gagasan serta menyalurkan aspirasi dalam bentuk tulisan, gambar ataupun rekaman audio dan video.[2] Kompasiana menampung konten yang dapat diunggah oleh setiap orang yang sudah terdaftar sebagai Kompasianer (sebutan bagi pengguna Kompasiana). Kompasianer diberi kebebasan untuk mengemukakan, mengekspresikan, serta menyampaikan berbagai gagasan, pendapat, ulasan, ataupun tanggapan, sepanjang dapat dipertanggungjawabkan sesuai dengan norma dan hukum yang berlaku di Indonesia.[3]


Kompasiana merupakan sebuah Media Warga yang seluruh kontennya diisi dan dikelola oleh penggunanya sendiri (user-generated content). Kompasiana dibuat dan dioperasikan oleh KOMPAS.com.[4] Nama Kompasaiana sendiri diusulkan oleh Budiarto Shambazy, wartawan senior Kompas yang biasa menulis kolom "Politika". Ide pendirian Kompasiana berangkat dari dari fakta tidak semua jurnalis akrab dengan blog. Jangankan punya, membaca blog orang barangkali belum pernah. Jadi, merupakan langkah maju dan terobosan tak terduga manakala sejumlah jurnalis Kompas menyatakan diri ingin menjadi bagian dari Kompasiana dan bahkan sudah langsung mencurahkan pandangan dan gagasannya. Pada tanggal 1 September 2008, Kompasiana mulai online sebagai blog jurnalis.[5]

Untuk dapat menulis atau sekedar berkomentar di Kompasiana, pengguna harus mendaftar terlebih dahulu di sini. Jika pengguna sudah mendaftar, pengguna dapat menulis tulisan di Kompasiana. Pengguna juga dapat saling berkirim pesan dan menjalin pertemanan sesama Kompasianer. Namun jika pengguna tidak mendaftar, maka pengguna hanya bisa membaca artikel yang ada di Kompasiana saja.



KickStarter
  1. Apa itu KickStarter
  2. Crowdfunding secara definisi, "praktek mendanai proyek atau usaha dengan mengumpulkan sejumlah kecil uang dari sejumlah besar orang, biasanya melalui internet."[6]
    Kickstarter merupakan platform crowdfunding terbesar di dunia. Misinya adalah untuk membantu proyek kreatif menjadi hidup. Sejak diluncurkan, lebih dari 5 juta orang telah mendanai lebih dari 50.000 proyek kreatif, seperti film, musik, pertunjukan panggung, komik, jurnalisme, video game, dan proyek-proyek yang berhubungan dengan makanan.[7]

  3. Yang Boleh membuat Project di KickStarter[8]
    • Berumur 18 +
    • Tinggal di US, UK, Canada, Australia, New Zealand


  4. Yang tidak diperbolehkan di KickStarter[8]
    • Kickstarter tidak dapat digunakan untuk menjual saham atau meminta pinjaman.
    • Kickstarter tidak dapat digunakan untuk mendanai proyek "Danai Hidup Saya"


  5. 4 hal yang harus diketahui ttg kickstarter[9]
    1. Kickstarter merupakan cara baru untuk mendanai Proyek Proyek Kreatif
    2. Setiap proyek yang ada di Kickstarter dibuat secara independen (mandiri)
    3. Pembuat proyek yang bertanggung jawab akan proyeknya. Kickstarter hanya media dan sumber pendaan
    4. Pembuat dan Penyokong Dana bersama-sama mebuat proyeknya terwujud
    5. Creator: Menset goal dana dan deadline
      Backer: mendanai proyek jika mereka menyukai proyek tersebut
      Kickstarter bersifat All-or-Nothing
    6. Pencipta tetap mendapatkan hak cipta dari produk/proyeknya
    7. Backers hanya mensupport proyek agar proyek tersebut hidup/terealisasikan, bukan untuk mengambil keuntungan finansial (saham)


  6. Cara Kerja Kickstarter[10]
    1. Setiap pembuat proyek menentukan brp banyak dana minimum yang dibutuhkan dan menentukan deadline pembuatan prodok/proyek tsb.
    2. Jika orang-orang suka proyek tsb, mereka dapat menyumbang dana untuk proyek tsb (backers).
    3. Jika dana yang dibutuhkan tercapai, maka scr otomatis kartu kredit backers akan dipotong sesuai dengan jumlah dana yang disumbangkan. Namun jika project goal tidak terpenuhi, maka tidak ada dana yang disumbangkan. (All-or-Nothing).
    4. Jika proyek sukses, maka Kickstarter akan mendapat banyaran 5% dari total dana yang terkumpul


  7. Proyek Proyek Yang Berasal dari CrowdFunding & CrowdSpeaking
    1. CTRL Console


    2. Stick N Find


    3. PhoneBloks










Referensi
[1] Wikipedia, Jurnalisme Warga, diakses pada November 2013, http://id.wikipedia.org/wiki/Jurnalisme_warga
[2] Kompasiana, Tentang Kami, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/about#tentang-kompasiana
[3] Kompasiana, Syarat dan Ketentuan, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/term
[4] Kompasiana, FAQ (Frequently Asked Questions, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/help#faq
[5] Kompasiana, Tentang Kami, diakses pada November 2013, http://www.kompasiana.com/about
[6] Forbes, What Is Crowdfunding And How Does It Benefit The Economy, diakses pada November 2013, http://www.forbes.com/sites/tanyaprive/2012/11/27/what-is-crowdfunding-and-how-does-it-benefit-the-economy
[7] Kickstarter, Kickstarter Basics » Frequently Asked Questions (FAQ) — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/help/faq/kickstarter+basics
[8] Kickstarter, Guidelines — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/help/guidelines
[9] Kickstarter, What is Kickstarter — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/hello
[10] Kickstarter, Kickstarter, Kickstarter Basics » Frequently Asked Questions (FAQ) — Kickstarter, diakses pada November 2013, http://www.kickstarter.com/help/faq/kickstarter+basics

New Media (Definisi, Manfaat, Komponen, dan Pengembangannya)



  1. Definisi New Media
  2. Dalam arti sederhana New Media berarti Media Baru, artinya media yang menggantikan media lama yang biasanya digunakan dahulu. Contoh kecilnya seperti koran. Koran dalam New Media sudah menjadi website berita seperti detik.com yang sudah tidak membutuhkan media kertas lagi. New Media merupakan istilah yang umum digunakan untuk banyak alat komunikasi elektrik yang diwujudkan dengan penggunaan teknologi komputer. Maksudnya adalah berhubungan dengan bentuk media lama, seperti koran, dan majalah, yang selalu dipresentasikan dalam bentuk text dan gambar. New media adalah akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta masukan dari pengguna interaktif, partisipasi kreatif. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur.[1] New Media berkaitan dengan masalah hal-hal yang baru.

  3. Manfaat New Media[2]
    1. Sebagai penyedia sumber informasi.
    2. Contoh pengedia sumber informasi adalah detik.com, okezone.com, kaskus.co.id, dll.
    3. Sebagai Media transaksi jual beli
    4. Contoh peyedia transaksi jual beli adalah fjb.kaskus.co.id, berniaga.com, tokobagus.com, amazon.com.
    5. Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dll.
    6. Contoh: youtube.com, twitter.com, facebook.com.
    7. Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
    8. Contoh: SMS, Whatsapp, Yahoo! Messenger, Blackberry Messenger.
    9. Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis
    10. Contoh: ilmukomputer.com, wikipedia.org


  4. Komponen New Media[3]
  5. Pada new media ada beberapa komponen seperti Pembuat,penyalur dan pemakai
    • Pembuat
    • merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.
    • Penyalur
    • adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu sendiri.
    • Pemakai
    • adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media atau new media yang berfungsi untuk memakai new media.>


  6. Proses & Tahapan Pengembangan New Media[4]
  7. Proses Pengembangan New Media
    1. Fase requirement (penelusuran kebutuhan)
    2. pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
    3. Fase analisa
    4. pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
    5. Fase perancangan
    6. pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
    7. Fase pengembangan
    8. tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
    9. Fase installasi
    10. setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

    Tahapan Pengembangan New Media
    1. Konsepsi
    2. Pada tahap ini, gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.
    3. Analisa
    4. Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.
    5. Simulasi
    6. Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan melingkupi :
      • Alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi.
      • Keluaran yang diharapkan dari setiap proses.
      • Eror-eror yang mungkin terjadi.
      • Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif.
    7. Algoritma
    8. Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.
    9. Konstruksi
    10. Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman.Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.
    11. Evaluasi
    12. Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.


  8. Aplikasi New Media
    1. Facebook
    2. Facebook merupakan aplikasi social media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg. Selain sebagai media social media, Facebook juga dapat digunakan untuk mencari ilmu dengan cara saling berbagi pengetahuan pada grup-grup yang ada di Facebook. Selain Grup, terdapat juga aplikasi Games. Game yang ada di Facebook umumnya berbasih Flash.
    3. Kaskus
    4. Kaskus merupakan website Komunitas Terbesar di Indonesia. Selain sebagai media mencari pengetahuan, di KasKus juga terdapat fasilitas Private Message untuk saling berkirim pesan sesama pengguna KasKuser (sebutan untuk pengguna KasKus). Selain itu, terdapat fasilitas FJB (Forum Jual Beli). FJB bisa digunakan KasKuser untuk menjual barang/jasa ke sesama KasKuser secara Online.
    5. Detik
    6. Detik menrupakan website penyedia berita yang sudah lumayan lama berdiri di Indonesia. Detik merubah Media lama dalam membaca berita yang dahulu hanya bisa dilakukan di Media kertas (koran/majalah).,
    7. Perceptual Computing
    8. Perceptual Computing merupakan teknologi terbaru dari Intel yang memungkinkan Komputer seperti mempunyai indra yang ada pada manusia.



Referensi
[1] Wikipedia, New Media, diakses pada November 2013, http://en.wikipedia.org/wiki/New_media
[2] Jhens World, Konsep Dasar New Media, diakses pada November 2013, http://jhens-fernando.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-new-media.html
[3] Niamora, Definisi New Media Beserta Manfaat dan Aplikasinya, diakses pada November 2013, http://niamoraa.wordpress.com/2013/10/05/definisi-new-media-beserta-manfaat-dan-aplikasinya
[4] Berkreasi di Atas Ambang Asa, Konsep Desain New Media dan Konsep Proses dan Tahapan Pengembangan Aplikasi New Media, diakses pada November 2013, http://inibukan-blog.blogspot.com/2012/01/konsep-desain-new-media-dan-konsep.html